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100 hackers han participado en el primer hackathon dedicado a la educación digital

100 hackers han participado en el primer hackathon dedicado a la educación digital

  • Hackers de seis países y diez universidades de España y Latinoamérica han participado en equipos multidisciplinares de forma remota para solucionar los retos planteados al primer hackatón virtual dedicado a la educación digital.
  • El proyecto ganador apuesta por dinámicas de gamificación en el aula para combinar el aprendizaje con el fomento de la actividad física y evitar lesiones por el uso prolongado de la tecnología.
  • Un proyecto de Perú que desarrolla un App para que el docente pueda seguir formando a sus alumnos sin apenas consumo de datos gana uno de los tres reconocimientos a los trabajos de mayor impacto social.
HACK4EDU

Estrategias de gamificación, plataformas de intercambio de recursos y conocimiento, y soluciones tecnológicas para conectar a docentes y alumnos en situaciones como el cierre de escuelas al que ha obligado la pandemia son algunas de las soluciones que han nacido en #, el primer hackatón virtual dedicado a la educación digital.

Durante tres días, más de cien hackers procedentes de diez universidades de seis países han trabajado en equipos multidisciplinares, de forma colaborativa y en remoto, para buscar soluciones tecnológicas innovadoras a desafíos educativos reales, que han planteado profesores, académicos, instituciones educativas y particulares.

El encuentro, organizado por , el programa de educación digital impulsado por y Fundación ¨la Caixa¨, y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), ha reunido a través de la red de Cátedras el talento de un centenar de hackers de España, Argentina, Colombia, Nicaragua, Perú y Uruguay para resolver algunos de los 45 retos que desde el 29 de julio se han ido planteando a #hack4edu.

Los equipos han contado con la mentorización de 40 Voluntarios Telefónica de distintos países participantes para resolver los desafíos relacionados con el acceso a contenidos educativos digitales en zonas con conectividad limitada, el control de la afluencia en los centros escolares, así como las limitaciones de la educación remota en materias eminentemente prácticas como las ciencias, entre otras cuestiones.

Los tres mejores proyectos, galardonados con premios de 2.000, 1.000 y 500 euros, han sido los presentados por los equipos Move4Learn (USAL), Equipo Uva (UVA) e Hilo Rojo (UPSA), respectivamente.

Move4Learn (Universidad de Salamanca)

El primero de ellos apuesta por dinámicas de gamificación en el aula para combinar el aprendizaje con el fomento de la actividad física. Sus creadores, entre los que se encuentran ingenieros, un enfermero y un fisioterapeuta, han incorporado perfectamente en su propuesta algunos de los requisitos solicitados en la convocatoria, como la detección de la necesidad educativa dentro del aula, la innovación pedagógica, la sostenibilidad y la posibilidad de que sea replicable en los entornos del colegio o en casa.

El proyecto incentiva a los alumnos a moverse para evitar lesiones físicas por el uso prolongado de la tecnología, y evita que pasen mucho tiempo sentados. La actividad requiere, por ejemplo, que el alumno se levante de su sitio e identifique distintos lugares de un mapa lanzando una pelota a una pared interactiva, en la que se iluminan las provincias que identifica.

Equipo UVA (Universidad de Valladolid)

El segundo proyecto premiado ha concebido una extensión para la herramienta de gestión de aprendizaje Moodle, muy útil para docentes, con un chatbot que no solo explica y resuelve dudas sino que, además, puede ejecutar las acciones necesarias de manera inteligente, y permitir así que la experiencia de usuario sea mucho más sencilla.

Hilo Rojo (Universidad Pontificia de Salamanca)

Por su parte, el equipo Hilo Rojo propone la creación de una App para dispositivo móvil con el fin de permitir el préstamo e intercambio de conocimiento y recursos, donde los usuarios puntúan la calidad del material y el perfil de otros usuarios. Funciona como una red social de estudiantes, donde esa puntuación supone una motivación y aliciente para ellos. Es una propuesta que no se limita a compartir, sino que, además, permite crear grupos de trabajo.

Los premios cuarto y quinto, también valorados en 500 euros, han sido para los proyectos de OmniEdu (Perú) y Recreo (Uruguay). El primero apuesta por una App que permite al docente, a través de WhatsApp, Messenger o EduRiders, y sin apenas consumo de datos, seguir formando a sus alumnos y generar actividades que los alumnos devuelven para su corrección.

Esta propuesta ayuda a afrontar el reto de la educación a distancia a la que se han visto obligadas muchas escuelas durante la pandemia, ofreciendo una solución para lugares y hogares con baja conectividad. Por otro lado, el proyecto Recreo, ha optado por una aplicación para Google Classroom que reúne, en la misma plataforma y de forma centralizada, las notificaciones, información de tareas, avisos y calificaciones del alumno.

El sexto galardón, premiado con una beca en el Máster en Big Data de la Universidad Pontificia de Salamanca, ofrecida por la red de Cátedras Telefónica, es para el proyecto de Los Marketeros (UPSA), que apuesta por la creación de una aplicación que promueve el grafitti como un arte responsable y desligado del vandalismo.

También han sido reconocidos los proyectos de mayor impacto social. La Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), a través de la Cátedra Telefónica-UNIR en Sociedad Digital y Educación, ha concedido tres becas especiales a los mejores proyectos sociales para cualquier máster o experto de su Escuela de Ingeniería y Tecnología (ESIT). Los beneficiarios de esta beca son los equipos de OmniEdu, Los Marketeros y SocialMedia4edu.

Más información sobre #hack4edu aquí

 

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