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El videojuego español, cada vez más robusto, factura 1.281 millones en 2021 y emplea a 8.833 personas

El videojuego español, cada vez más robusto, factura 1.281 millones en 2021 y emplea a 8.833 personas

  • La facturación creció un 16% y el empleo un 10%. Se estima que la industria facturará 2.239 millones de euros y dará trabajo a más de 13.000 personas en 2025.
  • España cuenta con 760 estudios en activo, de los que 445 son empresas constituidas.
  • El sector demanda incentivos fiscales, mantenimiento del apoyo al sector, políticas de fomento del trabajo juvenil y femenino y programas de reinversión para las multinacionales.
Libro Blanco 2022

El sector español del videojuego facturó 1.281 millones de euros en 2021, una subida del 16% respecto a la cifra del año anterior , y prevé superar los 2.200 millones en 2025, según las cifras publicadas en la novena edición del del Desarrollo Español de 2022, publicado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento y presentado hoy en la sede de ICEX Exportación e Inversiones. El crecimiento del sector no se limita al plano económico, ya que la industria cada vez emplea a más personas. En 2021 el sector contaba con 8.833 profesionales, un aumento del 10% respecto al año anterior, y espera superar los 13.000 empleos directos en 2025. Un 24% de los trabajadores son mujeres, cifra dos puntos por encima de la media de la Unión Europea.

Otros datos destacados de la última edición del Libro Blanco recalcan el peso de Cataluña como motor laboral (48% de trabajadores) y económico (52% de ingresos) de la industria, a pesar de que tanto está comunidad como Madrid se reparten más de la mitad (50,8%) de los estudios en activo en nuestro país. Andalucía y Valencia aportan el 6% de la y el 10% del respectivamente, aunque la primera aloja a un mayor número de estudios (un 15% por un 9% de la segunda).

El 75% de la facturación del sector proviene del extranjero, con Norteamérica (31%) en primera posición, seguida de la Unión Europea (28%). El mercado español supone el 25% de las ventas, una cifra menor que la de años anteriores. Todavía hay posibilidades de crecimiento en regiones como Asia-Pacífico (8%), una de las mayores del planeta, o en América Latina (6%), que está en pleno crecimiento.

En el acto de este año han participado Héctor Gómez, ministro de Industria, Comercio y Turismo, Víctor Francos, secretario general de Cultura y Deporte, Matías González, secretario general. de Telecomunicaciones y Ordenación de los Servicios de Comunicación Audiovisual, y José Andrés Torres Mora, presidente de Acción Cultural Española, a los que se unió Valeria Castro, presidenta de DEV.

El sector del videojuego es uno de los más dinámicos por su talento creativo y su capacidad de adaptación a las tendencias del mercado y a los hábitos y preferencias de los usuarios. También porque promueve la innovación y genera empleo de calidad. Desde el Gobierno hemos demostrado el compromiso con una industria innovadora, creativa, joven, de gran potencial y capaz de involucrar a tantas entidades.  Y, especialmente, de unir tantos talentos. Queremos seguir impulsando el crecimiento de las empresas españolas y aprovechar su enorme potencial, acompañando proyectos de desarrollo e internacionalización, y trabajando para atraer inversiones extranjeras.Héctor Gómez, ministro de Industria, Comercio y Turismo

Por su parte, Víctor Francos, secretario general de Cultura y Deporte añadió “Hemos apostado que de los tres ejes que el ministerio de Cultura lleva a la presidencia de la UE, uno es el videojuego. Un eje ya es el deporte. De los dos ejes que el ministerio pone en manos de la presidencia, uno es el videojuego. España es el quinto país de Europa en inversión en videojuegos y queremos ser el primero.”

Por último, Valeria Castro, presidenta de DEV concluyó diciendo “Necesitamos que el nuevo gobierno sepa la oportunidad que tiene delante para elegir que España sea creadora y no solo una mera consumidora de juegos externos.”

Prueba de la buena salud del videojuego español fueron los lanzamientos de títulos como Endling: Extinction is Forever, Temtem, The Night Witch o Red Matter 2. El primero fue galardonado en los BAFTA como Mejor Juego “Más allá del entretenimiento” y nominado a los Video Game Awards en la categoría de juegos con mayor impacto. Endling, desarrollado por HeroBeat Studios y publicado por HandyGames, es un juego en el que los jugadores encarnan a una mamá zorro que debe cuidar de su camada, los últimos zorros en el planeta. Su mensaje por la sostenibilidad, así como el impacto entre el público y la crítica han motivado que Endling sea la portada del Libro Blanco de este año.

Se estancan los estudios, pero crece el empleo y el volumen de negocio

Uno de los principales datos que constata el Libro Blanco es el estancamiento en el número de estudios activos (760 por 755 del año anterior). Unido a los datos de facturación y empleo, el Libro Blanco constata la consolidación de la industria española, en la que comienzan a ganar peso los estudios que facturan entre 200.000 euros y dos millones al año, un 26,8%, mientras que decaen nueve puntos los que ingresan por debajo de los 200.000, que todavía suponen un 54%.

El sector español sigue estando formado por empresas de menos de diez empleados, el 66%, aunque el 86% del trabajo se concentra en aquellas que cuentan con plantillas de más de once trabajadores. La buena noticia de este año se encuentra en la creciente estabilidad del sector, ya que el 65% de las empresas que operan en nuestro país cuenta con más de cinco años de antigüedad.

Por regiones, si unimos España al resto de la Unión Europea, el Libro Blanco certifica que nuestro continente sigue siendo el principal mercado del videojuego local (53%), seguida de Norteamérica (31%). Nuestro ocio interactivo se sigue consumiendo de manera mayoritaria en formato digital (67%), ya que el formato físico (3%) es testimonial. Cerca de uno de cada cinco estudios (19%) se dedica a hacer trabajos de encargo para terceros.

Los estudios españoles, cada vez más ambiciosos

El 52% de los estudios tienen unas necesidades de financiación por debajo de los 300.000 euros para su próximo proyecto. Si ponemos el dato en contexto con las cifras del año anterior, encontramos que crecen poco a poco los estudios con proyectos de mayor calado: el 44% (once puntos más que en 2021) necesitan entre 300.000 y tres millones de euros para sacar adelante su próximo videojuego.

Necesidades de financiación de los estudios para su próximo proyecto.

La autofinanciación y los medios propios (73% y 71% respectivamente) siguen siendo las principales herramientas que emplean los estudios para sacar adelante sus proyectos aunque crecen los que trabajan con un publisher (29%) que se encarga de invertir en el desarrollo. El 29% de los estudios recibió alguna ayuda pública durante 2022, siendo las concedidas por las comunidades autónomas las más populares.

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Peticiones del sector: incentivos fiscales, apoyo al sector, igualdad y reinversión de las multinacionales

Aunque el sector del videojuego español sigue creciendo, todavía se encuentra lejos de las cifras de negocio de países de su entorno que han aplicado medidas para fomentar la consolidación del sector. El Libro Blanco de 2022 recoge cuatro grandes peticiones de la industria:

1.       Implantar un sistema de incentivos fiscales a la producción que no solo atraiga grandes producciones internacionales a nuestro país, sino que facilite el crecimiento y consolidación de los estudios locales. La medida ya cuenta con el apoyo de los grupos parlamentarios y el gobierno que surja de las próximas elecciones generales tendrá la oportunidad de implementarlo.

2.       Que el futuro gobierno de la nación dé continuidad al Plan de apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos, manteniendo las líneas de apoyo puestas en marcha en el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia. Para hacerlo se deberá incrementar la dotación presupuestaria de líneas como las ayudas públicas para la promoción del sector del videojuego y de otras formas de creación digital; ayudas a proyectos de I+D+i empresarial de aplicación a los ámbitos de audiovisual y de los videojuegos; e impulsar nuevos fondos de inversión público-privados.

3.       Fomentar la incorporación de jóvenes profesionales, con especial atención a la mujer, con iniciativas que faciliten la entrada de perfiles junior en las empresas y que fomenten la igualdad en los estudios. Con estas herramientas se facilitaría la inserción laboral de la gran cantidad de estudiantes de grado y posgrado que egresan año a año.

4.       Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español, similar al que ya se ha aplicado con éxito en la industria audiovisual española. Dicho esquema estaría orientado a comprometer la inversión en producción nacional de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país. Una reinversión del 5% podría generar una bolsa de hasta 90 millones de euros que se podrían destinar a la producción de videojuegos españoles.

 

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