Editor en La Ecuación Digital. Analista y divulgador tecnológico con…
La final del Mundial entre España y Argentina se disputará este domingo 19 de julio en el New York New Jersey Stadium, ante más de 80.000 espectadores, según la información oficial de la FIFA. Para España será una cita histórica, su segunda final mundialista, y para Argentina una nueva defensa de su lugar en la élite del fútbol global. El partido llega después de más de un mes de competición en Estados Unidos, México y Canadá, con 48 selecciones, 16 sedes y una escala operativa inédita para el torneo.
La escena será reconocible incluso para quien no esté en la grada: camisetas, vídeos, mensajes de WhatsApp, llamadas, mapas, entradas digitales, pagos sin efectivo y miles de móviles levantados cuando ruede el balón. Ahí aparece una segunda final, menos visible, que no se juega sobre el césped. Es la de la conectividad.
Ericsson sitúa los grandes eventos deportivos de 2026 como un escaparate para las redes públicas y privadas 5G. Su visión parte de una idea sencilla: el aficionado ya no vive el partido solo durante los 90 minutos. Lo vive desde que aterriza, se mueve por la ciudad, entra en una fan zone, llega al estadio, compra una bebida, comparte una jugada y regresa al hotel. La experiencia se ha extendido. También lo ha hecho la presión sobre la red.
El fútbol sigue siendo fútbol. Sin embargo, alrededor del partido se ha formado una capa digital que empieza a pesar casi tanto como la logística física. Una entrada que no carga en el control de acceso puede generar una cola. Un pago que falla en el descanso puede reducir ventas. Una cámara que no sube imágenes a tiempo puede llegar tarde a una redacción global. Una comunicación saturada puede complicar el trabajo de seguridad.
La experiencia del fan empieza antes del primer gol
En los estadios modernos, el móvil se ha convertido en una segunda pantalla incluso para quienes tienen el campo delante. Ericsson apunta que los aficionados esperan cada vez más experiencias digitales añadidas: repeticiones desde otro ángulo, estadísticas en tiempo real, contenidos de audio y vídeo, interacción social y servicios vinculados al propio recinto. En su análisis sobre deportes y entretenimiento conectados, la compañía identifica la mejora digital de la experiencia en los recintos como una de las áreas donde el 5G puede tener más impacto.
La diferencia está en la densidad. Una cosa es consultar una repetición en casa. Otra, hacerlo cuando decenas de miles de personas están subiendo vídeos al mismo tiempo. El viejo problema de «no hay cobertura» ha dado paso a otro más concreto: sí hay red, pero quizá no suficiente para todos los usos que compiten en el mismo momento.
La final perfecta desde el punto de vista tecnológico permitiría que un aficionado de la Roja vea una repetición multicámara sin esperar, consulte una estadística del delantero que acaba de rematar, envíe un vídeo a su familia y mantenga activa su entrada o su cartera digital. Nada de eso debería exigirle saber qué es la latencia, qué banda de frecuencia se usa o cómo se dimensiona la red. La tecnología funciona mejor cuando desaparece.
Ericsson señala que el 5G ya se ha consolidado como una vía principal de acceso inalámbrico en recintos deportivos y de entretenimiento avanzados. En Estados Unidos, su informe Connected sports and entertainment 2026 recoge que la conectividad pública 5G sirve ya a más de 100 recintos deportivos y de ocio, con margen de crecimiento en estadios de gran capacidad.
Menos colas, más partido
El descanso de una final dura poco. Para el aficionado, puede parecer aún más corto si lo pasa esperando una bebida, una camiseta o un pago que no termina de autorizarse. Ericsson identifica cinco puntos habituales de fricción en los recintos: aparcamiento, validación de entradas, controles de seguridad, compra de comida y bebida, y merchandising. Todos dependen, en mayor o menor medida, de procesos conectados.
Aquí el 5G deja de ser una promesa abstracta. Una red con capacidades diferenciadas puede dar prioridad a terminales de pago, lectores de entradas o dispositivos del personal del estadio. El objetivo no consiste en que todos naveguen más rápido de manera genérica, sino en que cada proceso crítico tenga la conexión que necesita cuando la demanda se dispara.
El concepto técnico suele llamarse network slicing, la división de una red en segmentos virtuales con características distintas. En un lenguaje de domingo: una parte de la red puede reservarse para que los pagos no compitan con los vídeos de los goles. Otra puede estar preparada para seguridad. Otra, para producción audiovisual. Todo ocurre sobre una infraestructura común, pero con prioridades diferentes.
Para operadores y gestores de recintos, la lectura económica es directa. Si las colas se reducen, mejora la experiencia y se protege una fuente relevante de ingresos en el estadio. Según el análisis de Ericsson, las ventas y servicios ligados al recinto tienen un peso importante en el negocio deportivo, especialmente cuando el visitante llega justo antes del inicio y concentra buena parte del consumo en ventanas muy breves.
Cámaras sin cables y una final vista desde más ángulos
La otra grada está fuera del estadio. Millones de espectadores verán la final por televisión, streaming, móvil o redes sociales. Para ellos, la experiencia depende de cámaras, realizadores, fotógrafos, editores y plataformas que trabajan contra el reloj.
Ericsson destaca que las redes privadas 5G y las capacidades virtuales privadas pueden conectar cámaras profesionales sin depender de cableado físico entre el punto de captura y el centro de producción. La ventaja no es solo estética. Una cámara inalámbrica puede moverse con más libertad, entrar en zonas donde antes era complejo cablear y enviar contenido con baja latencia y capacidad de subida garantizada.
La capacidad de subida importa especialmente en producción audiovisual. En el consumo habitual, se piensa mucho en descargar vídeo. En una final, buena parte del valor está en subirlo: cámaras que envían señal, fotógrafos que mandan imágenes, creadores que publican clips, medios que alimentan directos y redacciones que editan sobre la marcha.
El documento de Ericsson sobre estadios inteligentes encaja esta evolución dentro de los ecosistemas centrados en el lugar: espacios físicos delimitados, como estadios, aeropuertos o fan zones, donde redes, aplicaciones, operaciones y actores de negocio se coordinan sobre una misma infraestructura. En un estadio conviven ligas, equipos, propietarios del recinto, patrocinadores, broadcasters, operadores, comercios y aficionados. Cada uno necesita algo distinto de la conectividad.
Seguridad, turismo y fan zones: el estadio ya no acaba en la grada
La final no se limita al estadio. Nueva York y Nueva Jersey absorben desplazamientos, hoteles, transporte, restaurantes, zonas de ocio y concentraciones de aficionados antes y después del partido. La FIFA sitúa el encuentro en la región New York New Jersey, con inicio a las 15:00 hora local, un horario que convierte el día entero en una operación urbana de gran escala.
Ericsson incluye la conectividad de los aficionados internacionales como otra pieza del modelo. Los grandes eventos atraen a visitantes que permanecen varios días, viajan en grupo y dependen del móvil para orientarse, pagar, traducir, compartir contenido o acceder a servicios. La experiencia de destino empieza en el aeropuerto y sigue en el transporte, las fan zones y los distritos de ocio.
También cambia el papel de la red para seguridad y emergencias. En un entorno de altísima densidad, el personal de seguridad, policía, sanitarios y primeros intervinientes no puede operar con la misma prioridad que un usuario que sube un vídeo. Ericsson plantea redes dedicadas o capacidades diferenciadas para que estos equipos mantengan comunicaciones estables incluso cuando el tráfico público alcanza picos extremos.
La final decidirá quién levanta la copa. Alrededor, operadores, recintos, marcas y ciudades observarán otra métrica: si la conectividad acompaña el ritmo del espectáculo. El 5G en estadios empieza a jugar ahí, en lo que el aficionado apenas nota cuando todo va bien: la entrada que abre, el pago que pasa, la repetición que carga, la cámara que llega a tiempo y la llamada crítica que no se pierde entre miles de celebraciones.
Editor en La Ecuación Digital. Analista y divulgador tecnológico con más de 30 años de experiencia en el estudio del impacto de la tecnología en la empresa y la economía.
