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El 90% de las mujeres encuestadas afirma jugar a videojuegos, hasta convertirse en la mitad de la población jugadora

El 90% de las mujeres encuestadas afirma jugar a videojuegos, hasta convertirse en la mitad de la población jugadora

  • El ordenador (76,57%) es el dispositivo más usado para los videojuegos, desbancando a la consola que era la reina hace dos décadas
  • Las mujeres jóvenes prefieren los videojuegos de juegos de mesa 56%, por delante de los de estrategia (45%), los de simulación (40%) o los de rol (32%)
  • Un 85,09% de los y las encuestadas confirman conocer a equipos y jugadores o jugadoras, incluso el 63,68% afirma conocer algunas mujeres jugadoras profesionales
  • El 93,75% afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%)
  • El 42,01% dice haber asistido de manera presencial u online a un evento de eSports en 2021 como mínimo
  • En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%)
  • En el informe de EAE Business School, se recoge el listado de 19 mujeres referentes del sector del Gaming, eSports y Streaming que ya están cambiando la industria desde dentro
Ericsson 5G

EAE Business School ha publicado el estudio de Gaming, eSports y Streaming, desde una perspectiva de género, en el que se ha preguntado a 500 mujeres españolas de 18 a 30 años (encuesta 1) y a 530 estudiantes de todos los géneros, de EAE Business School y The Core Business School (encuesta 2). En la encuesta 1, el 83% de las encuestadas afirma consumir videojuegos y, del 17% de las que no lo hacen, el 80,23% asegura que jugaría si hubiera otra oferta de videojuegos. Esta tendencia también se obtiene en la encuesta 2, en la que el 90% de las mujeres afirma jugar a videojuegos mientras que los varones lo hacen en el 91% de los casos y las personas identificadas con otros géneros en un 72%.

Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la de empresas vinculadas al sector de los eSports. A pesar de ello, sigue habiendo casos que salen a la luz bastante más habitual de lo deseable, de mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadoras. Carina Mellit, Strategic Research Center de EAE Business School

En la encuesta realizada por EAE también se ha preguntado por el dispositivo más usado hoy en día para jugar a videojuegos. En primera posición se encuentra el ordenador (76,57%), seguido de las videoconsolas con un 22,99%, que hace dos décadas era el soporte más común. El caso de los móviles solo lo usa en forma habitual el 17,35%, pero obtiene un 65,29% en el uso ocasional que, tal y como indica Mellit, podría estar relacionado con su utilización fuera de casa. El dispositivo que no tiene penetración a día de hoy es la Smart TV: un 86,12% aseguran no usarlo nunca para jugar.

Casi la mitad de los y las encuestadas (49,24%) realzan un desembolso inferior a 10 euros mensuales; el 29,50% gastan menos de 10 euros al mes, y un 19,74% se decanta por los juegos gratuitos (19, 74%). Gastan entre 10 y 20 euros, el 20,60% de la muestra; un 11,50 % entre 20 y 30 euros; un 9,76% más de 50 euros; un 6,07% entre 30 y 40 euros y un 2,82% entre 40 y 50 euros. Por género no se nota una gran diferencia excepto en la variable de gasto de más de 50€, donde el 71% son varones, y en cambio en la variable de 40 a 50€, son ellas quienes llevan la delantera del gasto con el 69%.

Las mujeres jóvenes españolas prefieren los videojuegos de juegos de mesa 56%, seguidos de cerca por los de estrategia (45%) y los de simulación (40%). Le siguen los de rol (32%), los de plataforma (29%), los arcade o 2D (27%), los de carreras incluidos los de vehículos (26%), los musicales (26%), los de disparos que no son bélicos (22%), los de guerra y lucha (20%) y los deportivos (18%).

La concentración, la creatividad y el razonamiento, el trabajo en equipo y la superación son las habilidades que más potencian los videojuegos, según la encuesta realizada por EAE Business School.

LOS E-SPORTS

Una de las hipótesis que se quería confirmar o refutar con este estudio es la idea de que la industria de los eSports es de varones y para varones. Según los resultados de la encuesta y tal como señala el otro autor y profesor de EAE Business School, David de Matías: “Es una idea fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87,26% de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.

La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, un 85,09% de los y las encuestadas confirman conocer a equipos y jugadores o jugadoras, no habiendo diferencias significativas entre ellas (46,50%) y ellos (51,27%).

Según la encuesta realizada por EAE Business School, solo el 23% de las mujeres participa en los eventos de eSports. Al preguntar sobre las razones y después de “otros motivos” que acapara el 46%, la razón principal es la oferta de videojuegos en los eSports que no son los que más gustan o atraen a las mujeres en el 35,75% de los casos, le sigue con distancia, la consideración de que este nicho de mercado es machista (14,51%), que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones (11,92%) o porque no hay mujeres referentes (7,25%).

En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).

EL AUGE DEL STREAMING

El 69,64% de los y las encuestadas afirman tener interés de los eventos de eSports por medio de las plataformas de streaming y de ese grupo ellos están un más interesados que ellas (52,14% y 47,86%). En la misma línea dentro del 30,36% que afirma que no le interesan, ellas son mayoría con el 57,32%.

Los motivos por los que la audiencia dedica cada vez más horas al streaming se refleja en los y las nuevas influencers streamers (72.39%). En segundo lugar, aparece la consideración que el streaming es la “nueva tv” (71.47%). “Este último motivo confirma el cambio de paradigma de la industria audiovisual que llevamos tiempo observando”, detalla de Matías.

Actualmente el mundo streaming está muy asociado a los e-sports, por lo que el 60,86% de los y las encuestadas demandan más contenidos culturales, sobre todo las mujeres con 75% por delante del 25% de los varones. Los datos no señalan una única plataforma de consumo. Un 12% consume solo Twitch – 65,63% mujeres y un 34,38% varones-, mientras que el 8.27% consumen solo YouTube Gaming – 36,36 varones y 59,09 mujeres).

El 93,75% afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%) que perciben a las streamers femeninas principalmente como simpáticas (63%) y profesionales (61%). Casi la mitad de las mujeres consultadas (45%) afirman sencilla y categóricamente que transmiten la misma imagen que los varones. Lejos quedan las percepciones ligadas a la sexualización de su imagen (33%) e incluso a su utilización como mujeres objeto (17%).

El informe comparte opiniones de expertos y expertas del sector (jugadoras, managers de equipo, especialistas en educación, psicología, en programación y arte digital, creadoras de contenidos y patrocinadores).

En el informe de EAE Business School, se recoge el listado de 19 mujeres referentes del sector del Gaming, eSports y Streaming que ya están cambiando la industria desde dentro. Según la directora del Strategic Research Center de EAE: “es necesario visibilizarlas para que sirva de inspiración a las jóvenes que quieran introducirse en este sector con tanto futuro, de confirmación de que no es un sector exclusivo de varones y de toma de consciencia de lo que aún nos queda por hacer”.

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